2016. 2. 22. 05:30

this post shows asimple tutorial to do some basic operations with xml file on Unity3D using C#.

How to load?

Put an XML file on Resources folder and load itwith Resources class from Unity3D
xml sample:

<achievement>

 <uniqueid>0</uniqueid>

 <referencename>MyAchievement</referencename>

 <goal>Solve until 10seconds</goal>

 <points>10</points>

</achievement>

 

using UnityEngine;

using System.Collections;

using System.Xml;

 

 

public class XMLEditor : MonoBehaviour

{

 

   void Awake()

    {

       //Load

       TextAsset textXML = (TextAsset)Resources.Load("myxml.xml",typeof(TextAsset));

       XmlDocument xml = new XmlDocument();

       xml.LoadXml(textXML.text);

    }

}

Yeah! Using a TextAsset you can make it very simply!

How to read?

Pretty simple! Use .NET framework, XmlDocumentwill turn you live more easy.

using UnityEngine;

using System.Collections;

using System.Xml;

 

 

public class XMLEditor : MonoBehaviour

{

   void Awake()

    {

       //Load

       TextAsset textXML = (TextAsset)Resources.Load("myxml.xml",typeof(TextAsset));

       XmlDocument xml = new XmlDocument();

       xml.LoadXml(textXML.text);

 

       //Read

       XmlNode root = xml.FirstChild;

       foreach(XmlNode node in root.ChildNodes)

       {

           if (node.FirstChild.NodeType == XmlNodeType.Text)

                Debug.Log(node.InnerText);

       }

    }

}


Ok, but if there are multiplehierarchies you will must implement your own ReadMethod to do that bynavigating for all nodes.

How to save?

using UnityEngine;

using System.Collections;

using System.Xml;

 

 

public class XMLEditor : MonoBehaviour

{

   void Awake()

    {

       //Load

       TextAsset textXML = (TextAsset)Resources.Load("myxml.xml",typeof(TextAsset));

       XmlDocument xml = new XmlDocument();

       xml.LoadXml(textXML.text);

 

       //Read

       XmlNode root = xml.FirstChild;

        foreach(XmlNode node in root.ChildNodes)

       {

           if (node.FirstChild.NodeType == XmlNodeType.Text)

                node.InnerText ="none";

       }

 

       //Simple Save

       xml.Save(AssetDatabase.GetAssetPath(textXML));

    }

}

The easy way! :)



출처 : http://fernandogamedev-en.blogspot.kr/2012/09/how-to-load-read-and-save-xml-on-unity3d.html

Posted by 시리시안
2016. 2. 22. 05:29
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void MultiTouch()
{
    //현재 터치 개수를 받아온다 
    int touchCount = Input.touchCount; 
    //터치 Begin에서 터치 개수가 2개면 두 점의 거리를 계산한다. 
    if( touchCount == 2 ) 
       m_OldTouchDistance = Vector2.Distance( Input.touches[0].position, Input.touches[1].position ); 
    
    //계속 거리를 계산해서 거리가 짧아지면 줌인, 거리가 멀어지면 줌아웃 한다. 이전 거리 갱신한다. 
    m_NowTouchDistance= Vector2.Distance( Input.touches[0].position, Input.touches[1].position ); 
    if( m_NowTouchDistance > m_OldTouchDistance ) 
        ZoomOut(); 
    else if( m_NowTouchDistance < m_OldTouchDistance ) 
        ZoomIn(); 
    m_OldTouchDistance = m_NowTouchDistance;     
}
// 이곳에서 줌인 줌아웃을 구현합니다.
void ZoomOut() 
void ZoomIn() 
 
cs


Posted by 시리시안
2016. 2. 22. 05:25
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if(Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel"< 0)
// Zoom In
if(Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel"> 0)
// Zoom Out
cs


업데이트 문 또는 코루틴문에 사용하시면 됩니다.

Posted by 시리시안
2016. 2. 22. 05:18

플랫폼 의존 컴파일

Unity는 “플랫폼 의존 컴파일”이라는 기능이 있습니다. 여기에는 몇 가지 전 처리기 지시문이 포함되어, 스크립트를 ’파티션화’하여 코드의 일부 섹션을 지원하는 하나의 플랫폼 독점적으로 실행할 수 있게 됩니다.

또한 코드를 에디터 내에서 실행할 수 있기 때문에, 코드를 모바일/콘솔에 대해 컴파일 한 후 에디터에서 테스트할 수 있습니다.

플랫폼 매크로 정의

Unity 스크립트에서 지원하는 플랫폼 매크로 정의 :

프로퍼티:기능:
UNITY_EDITORUnity 스크립트에서 지원하는 플랫폼 매크로 정의 :
UNITY_EDITOR_WINWindows에서의 플랫폼 정의 에디터 코드.
UNITY_EDITOR_OSXMac OSX에서의 플랫폼 정의 에디터 코드.
UNITY_STANDALONE_OSXMac OS (Univeral, PPC 및 Intel 아키텍처 포함) 의 코드 컴파일 / 실행을 위한 플랫폼 매크로 정의.
UNITY_STANDALONE_WINWindows 독립 실행형 응용 프로그램 코드를 컴파일 / 실행하고 싶을 때 사용합니다.
UNITY_STANDALONE_LINUXLinux 독립 실행형 응용 프로그램 코드를 컴파일 / 실행하고 싶을 때 사용합니다.
UNITY_STANDALONE모든 독립 실행형 응용 프로그램(Mac, Windows 또는 Linux)의 코드를 컴파일 / 실행하고 싶을 때 사용합니다.
UNITY_WEBPLAYERWeb Player 콘텐츠(Windows 및 Mac Web Player 실행 파일을 포함합니다) 플랫폼 매크로 정의.
UNITY_WIIWii 콘솔 코드 컴파일 / 실행을 위한 플랫폼 매크로 정의.
UNITY_IOSiOS 플랫폼에서 코드 컴파일/실행을 위한 플랫폼 매크로 정의
UNITY_IPHONEDeprecated. Use UNITY_IOS instead.
UNITY_ANDROIDAndroid 플랫폼의 플랫폼 매크로 정의.
UNITY_PS3PlayStation 3에서 코드 컴파일 / 실행을 위한 플랫폼 매크로 정의.
UNITY_PS4PlayStation 4에서 코드 컴파일 / 실행을 위한 플랫폼 매크로 정의.
UNITY_XBOX360XBox 360 코드의 컴파일 / 실행을 위한 플랫폼 매크로 정의.
UNITY_XBOXONEXBox One 코드의 컴파일 / 실행을 위한 플랫폼 매크로 정의.
UNITY_BLACKBERRYBlackberry10 장치를 위한 플랫폼 매크로 정의.
UNITY_TIZENAndroid 플랫폼의 플랫폼 매크로 정의.
UNITY_WP8Windows Phone 8 플랫폼 매크로 정의.
UNITY_WP8_1Windows Phone 8.1 플랫폼 매크로 정의.
UNITY_WSAPlatform define for Windows Store Apps (additionally NETFX_CORE is defined when compiling C# files against .NET Core).
UNITY_WSA_8_0SDK 8.0을 타케팅했을 때의 Windows Store Apps 플랫폼 매크로 정의.
UNITY_WSA_8_1SDK 8.1을 타케팅했을 때의 Windows Store Apps 플랫폼 매크로 정의.
UNITY_WSA_10_0Platform define for Windows Store Apps when targeting Universal Windows 10 Apps (additionally WINDOWS_UWP and NETFX_CORE is defined when compiling C# files against .NET Core).
UNITY_WINRTEquivalent to UNITY_WP8 | UNITY_WSA.
UNITY_WINRT_8_0Equivalent to UNITY_WP8 | UNITY_WSA_8_0.
UNITY_WINRT_8_1Equivalent to UNITY_WP_8_1 | UNITY_WSA_8_1. It’s also defined when compiling against Universal SDK 8.1.
UNITY_WINRT_10_0Same as UNITY_WSA_10_0
UNITY_WEBGLWebGL 플랫폼 매크로 정의.
UNITY_ANALYTICSUnity 스크립트에서 지원하는 플랫폼 매크로 정의 :

또한 작업을 하고 있는 Unity 엔진 버전에 따라 코드를 선택적으로 컴파일할 수 있습니다. 현재 지원되고 있는 것은 :

UNITY_2_6Unity 2.6 버전의 플랫폼 매크로 정의.
UNITY_2_6_1Unity 2.6.1 버전의 플랫폼 매크로 정의.
UNITY_3_0Unity 3.0 버전의 플랫폼 매크로 정의.
UNITY_3_0_0Unity 3.0.0 버전의 플랫폼 매크로 정의.
UNITY_3_1Unity 3.1 버전의 플랫폼 매크로 정의.
UNITY_3_2Unity 3.2 버전의 플랫폼 매크로 정의.
UNITY_3_3Unity 3.3 버전의 플랫폼 매크로 정의.
UNITY_3_4Unity 3.4 버전의 플랫폼 매크로 정의.
UNITY_3_5Unity 3.5 버전의 플랫폼 매크로 정의.
UNITY_4_0Unity 4.0 버전의 플랫폼 매크로 정의.
UNITY_4_0_1Unity 4.0.1 버전의 플랫폼 매크로 정의.
UNITY_4_1Unity 4.1 버전의 플랫폼 매크로 정의.
UNITY_4_2Unity 4.2 버전의 플랫폼 매크로 정의.
UNITY_4_3Unity 4.3 버전의 플랫폼 매크로 정의.
UNITY_4_5Unity 4.5 버전의 플랫폼 매크로 정의.
UNITY_4_6Unity 4.6 버전의 플랫폼 매크로 정의.
UNITY_5_0Unity 5.0 버전의 플랫폼 매크로 정의.

참고 : 2.6.0에서 처음 도입된 기능이기 때문에, 2.6.0 이전 버전에는 플랫폼 매크로 정의가 없습니다.



출처 : http://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/PlatformDependentCompilation.html

Posted by 시리시안
2016. 2. 19. 15:55

Save and Load Info to XML

This script will allow you to save and load data about an object into an XML file. To use, add an empty game object to the scene and attache the script to the object. Change the Player on that game object property to the item you wish to save properties about. When you start the scene, you will see a save and load button, these allow you to save and load the information from the xml file. The guts of what you save is located in the UserData class, change this as you see fit to allow you to save what you want. You will also need to update the save method to store the information that you are looking to store. At the moment, the code is only setup to store the postition of the object in world space.


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using UnityEngine;
using System.Collections; 
using System.Xml; 
using System.Xml.Serialization; 
using System.IO; 
using System.Text; 
 
public class
_GameSaveLoad: MonoBehaviour { 
 
// An example where the encoding can be found is at   
//http://www.eggheadcafe.com/articles/system.xml.xmlserialization.asp   
// We will just use the KISS method and cheat a little and use 
// the examples from the web page since they are fully described 
// This is our local
private members 
  
Rect _Save, _Load, _SaveMSG, _LoadMSG;  
bool _ShouldSave, _ShouldLoad,_SwitchSave,_SwitchLoad;   
string _FileLocation,_FileName; 
public GameObject _Player; 
UserData myData; 
string _PlayerName; 
string _data;  
Vector3 VPosition; 
// When the EGO is
instansiated the Start will trigger 
// so we setup our
initial values for our local members 
void Start () { 
// We setup our
rectangles for our messages 
_Save=new Rect(10,80,100,20); 
_Load=new Rect(10,100,100,20);    
_SaveMSG=new Rect(10,120,400,40); 
_LoadMSG=new Rect(10,140,400,40);       
// Where we want to save and load to and from 
_FileLocation=Application.dataPath;      
_FileName="SaveData.xml";       
// for now, lets just set the name to Joe Schmoe      
_PlayerName = "Joe Schmoe"
// we need soemthing to store the information into 
myData=new UserData();  
 
void Update () {}    
void OnGUI()   
{      
//***************************************************  
// Loading The Player...   
//
**************************************************       
 if (GUI.Button(_Load,"Load")) {       
GUI.Label(_LoadMSG,"Loading from: "+_FileLocation); 
 
// Load our UserData into myData      
LoadXML();      
if(_data.ToString() != "")  
{        
// notice how I use a reference to type (UserData) here, you need this        
// so that the returned object is converted into the correct type        
myData = (UserData)DeserializeObject(_data);  
// set the players
position to the data we loaded        
VPosition=new Vector3(myData._iUser.x,myData._iUser.y,myData._iUser.z);              
_Player.transform.position=VPosition;       
// just a way to show that we loaded in ok        
Debug.Log(myData._iUser.name);      
}   
}   
//***************************************************   
// Saving The Player...   
//
**************************************************      
if (GUI.Button(_Save,"Save")) {     
GUI.Label(_SaveMSG,"Saving to: "+_FileLocation);   
myData._iUser.x=_Player.transform.position.x;     
myData._iUser.y=_Player.transform.position.y;     
myData._iUser.z=_Player.transform.position.z;     
myData._iUser.name=_PlayerName;       
// Time to creat our XML! 
     _data = SerializeObject(myData); 
     // This is the final resulting XML from the serialization process 
     CreateXML();      
     Debug.Log(_data);
   }      } 
 
 
   /* The following
metods came from the referenced URL */ 
   string UTF8ByteArrayToString(byte[] characters) 
   {      
      UTF8Encoding encoding = new UTF8Encoding(); 
      string constructedString = encoding.GetString(characters); 
      return (constructedString); 
   } 
   byte[] StringToUTF8ByteArray( string pXmlString) 
   { 
      UTF8Encoding encoding = new UTF8Encoding(); 
      byte[] byteArray = encoding.GetBytes(pXmlString); 
      return byteArray; 
   }  
   // Here we serialize our UserData object of myData 
   string SerializeObject(object pObject) 
   { 
      string XmlizedString = null
      MemoryStream memoryStream = new MemoryStream(); 
      XmlSerializer xs = new XmlSerializer(typeof(UserData)); 
      XmlTextWriter xmlTextWriter = new XmlTextWriter(memoryStream, Encoding.UTF8); 
      xs.Serialize(xmlTextWriter,pObject); 
      memoryStream = (MemoryStream)xmlTextWriter.BaseStream; 
      XmlizedString = UTF8ByteArrayToString(memoryStream.ToArray()); 
      return XmlizedString; 
   }  
   // Here we deserialize it back into its original form 
   object DeserializeObject(string pXmlizedString) 
   { 
      XmlSerializer xs = new XmlSerializer(typeof(UserData)); 
      MemoryStream memoryStream = new MemoryStream(StringToUTF8ByteArray(pXmlizedString)); 
      XmlTextWriter xmlTextWriter = new XmlTextWriter(memoryStream, Encoding.UTF8); 
      return xs.Deserialize(memoryStream); 
   }  
   // Finally our save and load methods for the file itself 
   void CreateXML() 
   { 
      StreamWriter writer; 
      FileInfo t = new FileInfo(_FileLocation+"\\"+ _FileName); 
      if(!t.Exists) 
      { 
         writer = t.CreateText(); 
      } 
      else 
      { 
         t.Delete(); 
         writer = t.CreateText(); 
      } 
      writer.Write(_data); 
      writer.Close(); 
      Debug.Log("File written."); 
   }  
   void LoadXML() 
   { 
      StreamReader r = File.OpenText(_FileLocation+"\\"+ _FileName); 
      string _info = r.ReadToEnd(); 
      r.Close(); 
      _data=_info; 
      Debug.Log("File Read"); 
   } 
// UserData is our custom class that holds our defined objects we want to store in XML format 
 public class UserData 
 { 
    // We have to define a default instance of the structure 
   public DemoData _iUser; 
    // Default constructor doesn't really do anything at the moment 
   public UserData() { } 
   // Anything we want to store in the XML file, we define it here 
 
   public struct DemoData 
   { 
      public float x; 
      public float y; 
      public float z; 
      public string name; 
   } 
}
 
 
 
 
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출처

http://wiki.unity3d.com/index.php?title=Save_and_Load_from_XML


Posted by 시리시안
2016. 2. 19. 13:58





AddComponentMenu : 유니티 메뉴 추가.

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// C# example:
[AddComponentMenu("Transform/Follow Transform")]
public class FollowTransform : MonoBehaviour
{
}
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ContextMenu : 우클릭 메뉴 추가.

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// C# example:
public class ContextTesting : MonoBehaviour 
{    
    /// Add a context menu named "Do Something" in the inspector    
    /// of the attached script.    
    [ContextMenu ("Do Something")]    
    void DoSomething () 
    {        
        Debug.Log ("Perform operation");    
    }
}
 
cs


ExecuteInEditMode : 에디트 모드에서 스크립트 실행.

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using UnityEngine;
using System.Collections;
 [ExecuteInEditMode]
public class example : MonoBehaviour 
{
    public Transform target;
    void Update() 
    {        
        if (target)            
        transform.LookAt(target);
    }
}
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HideInInspector : 인스펙터에서 속성 감추기, 이전 세팅값은 유지.

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using UnityEngine;
using System.Collections;
public class example : MonoBehaviour 
{    
    [HideInInspector]    
    public int p = 5;
}
cs

NonSerialized : 인스펙터에서 속성 감추기, 이전 세팅값은 무시.

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// C# Example
class Test {    
    // p will not be shown in the inspector or serialized    
    [System.NonSerialized]    
    public int p = 5;
}
cs

RPC : 원격지 호출 함수로 지정, 보내는 쪽과 받는 쪽 모두 다 존재해야 함.

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using UnityEngine;
using System.Collections; 
public class example : MonoBehaviour {
    public Transform cubePrefab;
    void OnGUI() {
        if(GUILayout.Button("SpawnBox")) {      
        NetworkViewID viewID = Network.AllocateViewID();           
        networkView.RPC("SpawnBox", RPCMode.AllBuffered, viewID,transform.position);
        }
    }
    [RPC]
    void SpawnBox(NetworkViewID viewID,Vector3 location) 
    {        
        Transform clone;
        clone = Instantiate(cubePrefab, location, Quaternion.identity) as Transform as Transform;
        NetworkView nView;
        nView = clone.GetComponent<NetworkView>();
        nView.viewID = viewID;
    }
}
cs

 

RequireComponent : 컴포넌트 자동 추가.

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[RequireComponent (typeof (Rigidbody))]
public class PlayerScript : MonoBehaviour {
 
    void FixedUpdate()  {     
        rigidbody.AddForce(Vector3.up);
    }
}

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Serializable : 인스펙터에 인스턴스의 하위 속성 노출.

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// C# Example
[System.Serializable]
class Test
{
    public int p = 5;
    public Color c = Color.white;
}
 
class Sample : MonoBehaviour
{
    public Test serializableObj; // 인스펙터에 p, c가 노출된다.
}
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SerializeField : 인스펙터에 비공개 멤버 노출.

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//C# example
using UnityEngine;
public class SomePerson : MonoBehaviour {
    //This field gets serialized because it is public.
    public string name = "John";
    //This field does not get serialized because it is private.
    private int age = 40;
    //This field gets serialized even though it is private
    //because it has the SerializeField attribute applied.
    [SerializeField]
    private bool hasHealthPotion = true;
    void Update () {
    }
}
cs





Posted by 시리시안