2019. 3. 25. 15:42
안녕하세요. 게임개발자 놀이터입니다

에버노트에서 티스토리 글을 쓰는 방법에 대해 포스팅 해보려합니다!

원래 즐겨 쓰는 방법이 원노트라 원노트로 어떻게든 해보려고 했으나... 실패하고 에버노트로 넘어왔습니다..

이 포스팅도 에버노트로 작성했습니다.

먼저 티스토리 관리자 페이지에 접속합니다.

그후 좌측 메뉴 중 플러그인을 클릭합니다.



플러그인 목록에 에버노트를 검색합니다.



저는 이미 [사용중] 으로 되어있는데, 이건 무시하세요~

클릭해서 뜨는 창에서 계정을 연동해줍니다



[계정 다시 연결하기] 부분에 있습니다.

에버노트 아이디로 연결만 해주면 완성!

그후 에버노트로 넘어갑니다.

이제 글을 쓸때 태크로 '티스토리' 을 적어주기만 하면됩니다.



이제 다시 티스토리로 넘어갑니다.

글쓰기를 누르시면 우측 상단에 에버노트 버튼이 보입니다

\


클릭하시면 새창에 자동으로 티;스토리 태크가 붙은 모든 노트를 보여줍니다



클릭 하게되면 모든 내용이 글쓰기로 이동합니다

이미지를 하나하나 저장 하지 않아도 되서 너무 편하네요!

읽어주셔서 감사합니다.

Posted by 시리시안

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2017. 4. 2. 21:39


오늘은 인터페이스를 짜는데 오래 걸렸다.



기본적인 캐릭터를 짜고 상속받아서 학생만 우선 구현했다.


아마 학생과 고대의 존재 1명만 우선 구현해서 진행할듯..


아직 카드 드로우 기능과 지역이동.. 전체적인 페이즈가 구현이 안되서 테스트도 잘안되네..


블로그에 글쓸만큼 뭔가 보일정도로 작업이 된게 아니라 씁슬하지만 그대로 남겨놔야지

(GIF입니다. 클릭해주세요)




포토샵 다루는게 정말 힘들다.. ㅠㅠ

Posted by 시리시안

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  1. ㅇㅇ 2017.04.13 07:58  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    아컴호러 재밌게 해서 온라인으로 할 수 있는데 없나 찾아봐도 없더군요
    저도 만들어 보려다가 세부룰도 너무 많고 엄두가 안 나서 포기했는데...
    직접 만들고 계시네요. 퀄리티도 좋아보이고 대단하세요乃
    근데... 이제 더 이상 안 만드시나요?ㅠㅠ
    다른 글도 잘 읽고 갑니다~

    • Favicon of https://silisian.tistory.com BlogIcon 시리시안 2017.04.13 08:00 신고  댓글주소  수정/삭제

      안녕하세요.
      아니요 현재도 제작중인데, 우선 네트워크를 위해 다른 분야를 공부하고있어서 제작기를 올리지 못하고있네요 ㅠㅠ
      열심히 공부해서 꼭 만들겁니다 ㅎㅎ

      감사합니다!!

  2. 시인윤동주 2017.05.18 11:42  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    우와 정말 대단하십니다.

    완성된 작품 꼭한번 보고 싶네요

2017. 4. 2. 00:40


인게임 UI를 만들고보니


캐릭터 선택과 고대의 존재 선택이 필요하다는걸 알았습니다.


랜덤 선택과 직접 선택이 가능해야하기 때문에.



인게임이 들어가기전에 위와같이 띄어주기로했습니다.



그리고 게임 매니저에 다음과 같이 추가했습니다.



그리고 버튼을 이용해서 각종 보스와 각종 캐릭터를 셀렉하게 만들었습니다


(하지만 캐릭터별, 보스별 기능은 안만들었으니..)


(클릭하시면 GIF로 애니메이션 재생이 됩니다.)





내일은 드디어 인게임..!!


Posted by 시리시안

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2017. 4. 1. 19:13

저번엔 타이틀을 완성했으니 오늘은 인게임 UI를 만들었습니다.




포토샵이 익숙하지않아서 하루종일 걸렸네요..


이런 느낌으로 만들어보려고합니다.


근데 만들고보니, 캐릭터 선택과 고대의존재 선택이 우선시 되어야하네요..


그리고 밑에 글씨 색상이 흰색이라 잘안보이네요. 이것도 고쳐야겠어요.


내일은 전체적인 게임 매니저를 만들어서 개별과 전체 관리를 띄게하고


캐릭터 선택과 고대의존재 선택을 먼저해야겠습니다.


물론 캐릭터과 고대의존재는 단 1개씩만 우선제작해야겠습니다..

Posted by 시리시안

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2017. 4. 1. 19:00

친구들과 같이 보드게임방에서 아컴호러를 해봤는데 너무 재밌었습니다.


하지만 단점은.. 너무 방대한 룰과 시스템에 이해로 시간이 훌쩍 지나갔다는거..


그래서 집에서도 서로 같이 하고 싶어서 IP로 연결해서 하는 아컴호러 PC게임을 제작해보려고합니다.


뭐.. 첫날엔 별거 없겠지만..


DirectX 9.0c를 이용해 제작하기로 했습니다.


포토샵을 배워가며 만드는데.. 생각보다 오래 걸리네요


타이틀 UI와 크레딧 배치만 완료했습니다.





Posted by 시리시안

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2016. 7. 27. 10:16

안녕하세요. 게임개발자놀이터 입니다.


오늘은 코드를 이쁘게 올리는 방법에 대해서 알려드리려고합니다.


제 블로그의 글들은 다 이 방법을 사용하고 있습니다.


http://colorscripter.com/


위 주소로 들어가시게 되면



다음과 같은 창이 뜨는데, 위에 언어 : 자동(text) 로 되어있는 부분을 자신에게 알맞은 내용으로 변경합니다.


그후 글 작성후 하단의 클립보드에 복사를 누른후 붙여넣으시면 됩니다.


참 간단하죠?




클립 보드에 복사를 누르신후..


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//이렇게 작성하시고
//붙여 넣으면 됩니다
 
 
#include<stdio.h>
 
int main()
{
 
    return -1;
}
cs

붙여 넣으시면 위와 같이 나오게 됩니다.



감사합니다

Posted by 시리시안

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  1. Favicon of https://dongkey2183.tistory.com BlogIcon Dongkey 2018.01.28 00:51 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    좋은 정보 감사합니다.

2016. 3. 3. 14:25


안녕하세요.


xml데이터를 만들어야하는데, 손으로 일일히 메모장에 전체를 적을수는 없으니..


제일 간단한 엑셀로 만드는법을 적어보겠습니다.


제일 먼저 엑셀로 만들기 위하면 스키마를 작성해주어야 하는데요


스키마 작성은 노트패드(메모장 또는 기타등등)을 열어서 다음과 같이 적습니다.


한국어, 영어, 중국어 3개로 로컬라이징을 하기위한 언어 스키마입니다.


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<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<root>
             <texts>                           
                           <index/>
                           <menu/>
                           <kor/>
                           <eng/>
                           <chi/>
             </texts>
             <texts>                           
                           <index/>
                           <menu/>
                           <kor/>
                           <eng/>
                           <chi/>
             </texts>
</root>
cs

꼭 texts는 마음대로 변경하셔도 되지만, 스키마에 한글을 적으시면 안됩니다.

그리고 반복된다는것을 알리기위해 꼭 2번 적어야합니다.


자 이렇게 작성했다면, 이를 저장합니다.


단, 저장시 확장자명을 .xml로 저장해주셔야합니다.


자 이제 엑셀을 켜봅시다.


먼저 엑셀의 개발도구를 열어야하는데요.


개발도구를 왼쪽 리본의서 메뉴에서 설정가능합니다..


모르면 구글링하면 친절한 블로그들이 있을꺼애요



개발도구에서 원본을 클릭합시다.



그러면 우측에  XML원본이라는 창이 뜰텐데요.

 그밑에 XML맵을 누르면 다음과 같은 창이 뜹니다.



그러면 밑에 추가를 누르신후 아까 저장한 xml파일을 눌러 줍시다.

그럼 다음과 같은 경고창이 하나 뜰텐데. 바로 확인 눌러줍니다.



그러면 아까 만든 맵이 이곳에 이렇게 뜰꺼애요! 아까 적은 글자 대로 뜰껍니다. 그럼 확인을 누릅시다.



그럼 우측에 다음과 같이 생성된걸 볼수있습니다.


그럼 위에 데이터를 넣기위해 간단하게 엑셀에 데이터를 적어봅시다.


첫줄은 아무상관없으니, 적기 편하게 구분을 지어주시고, 그다음부터 데이터를 적어나가면 됩니다.



자 저는 이렇게 적었어요. 정말 간단하죠?


그다음 첫열 즉 A열을 전부 드래그 한후 우측의 인덱스를 더블클릭합니다.


그러면 값들이 알아서 매핑됩니다.


이처럼 말이죠.


그럼 남은 값들도 전부 매핑 해봅시다.



자 이제 저장만 하면 됩니다.


주의할점은 엑셀로 저장하는것이 아닌 xml로 저장하는겁니다.


역시 저장할때 경고창이 뜰텐데 무시하고 저장합시다.


(나중에 수정을 하려면 엑셀파일로도 저장해두는게 좋아요, 어차피 스키마는 유지됩니다.)


그리고 저장한 파일을 열어보면

짜잔, 다음과같이 값이 알맞게 매핑되어 저장된것을 볼수있습니다.

Posted by 시리시안

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2016. 2. 23. 13:18

망하는 제품의 흔한 개발 과정

※ 리더 : 요즘 유행하는 대세를 들고 온다. 이것이 대세다!

 리더 : 속으로는 이런 것들을 쓰는 사람들은 사회부적응자라 생각하고 본인은 정작 써 본 적이 없다.

 기획 : 써 본적은 없지만 들어는 봤다. 이런 것을 쓰는 사람은 격이 떨어지는 사람이라 생각하고, 내가 우아하고도 유럽 명품에 견줄 수 있는 것을 보여주어야 겠다 생각한다.

 기획 : 해당 제품군을 모조리 조사한다. 그래서 해당 제품군의 모든 특징을 합한 고질라 같은 것을 그려 낸다.

 리더 : 그것만으로는 뛰어 넘을 수 없다고 한다.

 기획 : 아이디어를 동원한다. 이제 그 고질라에 스타워즈, 반지의 제왕, 해리포터를 더하기 시작한다. 자신의 상상력의 끝은 어디인가 하면서 스스로 놀라워 한다.

 리더 : 고질라에서 빠진 게 없나 살핀다. 다소 억지 스럽지만, 비슷한류의 제품을 가져와 하나 더 붙인다. 이런게 바로 리더의 통찰력이라 으쓱거린다. 기획자의 아이디어를 보고는 기획자가 미쳐 생각하지 못한 경우의 수를 생각해서, 더 복잡하게 만든다. 아직 가르칠게 많다고 생각한다.

 개발 : 그런건 못만들어요 불평을 늘어놓는다.

 리더 : 내앞에서 안된다는 말은 하지 말라고 하며, 할 수 없다는 것부터 이야기하는 태도가 문제라고 한다. 그리고는, 자신의 인생 역정기를 늘어 놓는다.

 개발 : 기획에 대한 조언을 해 줘야 겠다고 생각한다. (사실 해당 제품군을 사용해 본 유일한 사람이다.)

 리더 : 넌 아직 인지과학, 심리학을 모른다고 일축한다.

 기획 : 파워포인트로 찍어 내는 노가다를 시작한다.

 리더 : 문서에서 오타를 찾아 낸다.

 개발 : 이 프로젝트는 어짜피 산으로 갈 것이라고 떠들어 대기 시작한다.

 리더 : 최근 세미나에서 본 솔루션들을 쓰면 금방 할 것이라고 말한다. 그리고 비싼 돈을 들여 도입을 추진한다.

 개발 : 그게 뭔지 모른다. 다만, 대충 들어보니, 그것 보다는 자기간 만들어 놓은 자작 솔루션이 훨씬 더 좋은거라고 속으로 생각한다.(사실 지금 이 상황에 그걸 배워서 만드는 것은 엄두가 나지 않는다) 그리고, 쓰는 척 시늉만 하기로 결심한다. 타인이 만든 것을 사용하는 것은 하수들이나 하는 짓이라 생각한다.

 리더 : 개발기간은 3개월이라 한다.

 개발 : 불가능한 일정이라 하고, 기획안을 조정하라고 주장한다.

 리더 : 나는 어찌 저런 무능하고 게으른 개발자만 옆에 있는지 탄식한다. 나에게 해외 유수기업의 개발자를 붙여주면 단박에 성공 할 수 있으리라 생각한다.

 개발 : 투덜거리며 밤 샌다. 불행하게도 고질라를 만들어 내는 과정과 SF 가 붙여 지는 과정은 개발 과정 진행중에 병행해서 발행하는 일이다. 스타워즈를 다 붙여놓으면, 어느덧 스토리는 해리포터로 바뀌어 있다. 다시 밤을 샌다.

 리더 : 3개월 후면 다 되어 있겠지 생각을 한다. 개발 과정에는 관심이 없다. 개발이 진행되는 중간 중간, 어제밤 자다가 생각난 환타스틱한 장면을 기획자에게 넣으라고 말한다. 이 장면을 놓쳤으면 이번 제품에 핵심이 빠졌을 거라고 생각하고, 이제라도 넣게 되어 다행이다 생각한다. 그리고, 자신이 얼마나 디테일에 강한가 다시 한번 생각해 본다.

 개발 : 코드는 개떡이 되어 간다. 어짜피 이건 내탓이 아니다. 정말 제대로 된 환경에서 했다면, 난 정말 멋지게 해 낼 수 있었을 텐데, 운없이 이런 놈들이랑 팀을 해서 이렇게 된거라 생각한다. 이 제품은 내 손에서 나왔지만, 내가 만든건 아니라 생각한다.

 리더 : 3개월후, 생각했던게 안나오자 개발자에게 책임 추궁을 해야겠다 생각한다. 처음부터 태도도 안좋았고, 자기가 말한 것을 구현해 낼 실력도 없었던 사람이었다 생각한다. 후회한다. 이 모든 것은 개발의 문제다. 하지만, 일단 출하한다.

 기획 : 자신의 유럽 명품적 감각의 파워포인트를 어떻게 이런 제3세계 제품으로 만들어 냈는지 의아해 한다.

 리더 : 다시 시작하자 으쌰 으쌰 해 본다. 그리고, 그 사이 대세가 바뀌지 않았다 살펴 본다.

 개발 : 어짜피 이렇게 된거, 처음부터 다시 시작하자고 한다. 나는 다시 내가 만든 것을 들여다 보고 싶지 않다.

 리더 : 역시 중요한 것은 사람이다 라고 생각한다.


흥하는 제품의 흔한 개발 과정

 리더 : 자신에게 꼭 필요했던 핵심가치(기능)을 발견한다. 현존하는 타 제품에서는 발견할 수 없기에, 만들어야 겠다고 결심한다.

 기획,개발 : 자신도 꼭 필요했던 것이라 생각하고, 만들면 정작 자신이 가장 큰 혜택을 받을 것이라 생각한다.

 리더,기획,개발 : 다 같이 모여서 기존 제품들을 맹렬히 비판해 낸다. 왜 다 이렇게 될 수 밖에 없었는지 생각해 본다.

 개발 : 관련된 기술을 조사한다. 그리고, 조사한 결과를 공유한다.

 기획 : 수없이 많은 기술을 가지고, 두개의 연결(조합)을 시도한다. 전혀 상관없을 것이라 생각했던 두가지 기술을 합하니, 매우 멋진 모습이 되었다.

 리더 : 이 멋진 조합이 핵심가치를 구현하는 결정적 요소가 아니면, 버리자고 한다. 핵심가치에만 촛점을 맞춘다.

 개발 : 핵심가치를 구현할 가장 단순한 방법을 찾는다. 구현이 단순할 수록 생각치 못한 일이 발생할 가능성이 줄어 든다.

 리더 : 개발된 시제품을 써 본다. 하루고 이틀이고 계속 써 본다. 불편한 점을 찾거나, 그 보다 더 단순하게 할 방법을 생각해 낸다.

 개발 : 반복적으로 만들어 낸다. 구현 방법이 단순하였기에, 이 반복과정이 고통스럽지 않다. 이 반복과정을 더 쉽게 할 수 있는 방법을 계속 추가해 낸다.

 기획 : 이 단순한 핵심가치를 제공하는 이 제품이 생각보다 많은 곳에서 응용될 수 있다는 것을 찾아 낸다.

 리더 : 기쁘지만, 처음 생각한 것에 집중하기로 한다.

 리더 : 충분히 만족스러운 상태가 되면 제품으로 출하한다. 충분히 고민한 것이기 때문에, 아주 오랫동안 다시 이 문제를 생각할 필요가 없을 거라 생각한다. 누군가 흉내내면서 새로운 것을 덧붙여 내거나 변형을 시켜내도 크게 신경 쓰지 않는다.

 기획 : 현재까지 이룩한 것에서 최소한의 노력으로 추가할 수 있는 핵심가치를 다시 찾기 시작한다.

 리더 : 역시 중요한 것은 사람이다 라고 생각한다.




Posted by 시리시안

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2016. 2. 22. 06:16


*UI  관련
1.ActionbarSherlock (http://actionbarsherlock.com/)
- 액션바를 하위 버전의 안드로이드에도 적용하기 위해 너무나도 필수적인 말이 필요없는 라이브러리. 심지어 구글에서도 많이 사용하고 있조?

2. HoloEveryWhere (https://github.com/Prototik/HoloEverywhere)
- ActionbarSherlock 이 업데이트 되면서 액션바와 관련없는 기능은 처내고 있더군요. 액션바외에 버튼이나 다른 위젯들에서 Holo 스타일을 사용하고 싶으시다면 꼭 필요한 녀석입니다.

3. Android-PullToRefresh (https://github.com/chrisbanes/Android-PullToRefresh)
-왠만한 앱에는 필수적으로 적용되는 PullToRefresh... 다양한 라이브러리가 있지만 이녀석이 가장 잘! 동작하더군요. 한가지 아쉬운 점은 파운더 분이 더이상 개발을 진행하지 앟는거? 그래도 지금 버전으로도 큰 문제없이 잘 사용하고 있습니다.

4. PinterestLikeAdpaterView (https://github.com/huewu/PinterestLikeAdapterView)
-멀티컬럼 리스트 뷰를 구현한 자작! 라이브러리입니다. 여러가지로 빠진 기능과 자잘한 버그가 있긴자미나 그래도 비교적;;; 잘 동작합니다. 이외로 중화권 개발자들이 많이 가져다 활용하고 있더군요;;;

5. StickGridHeaders (https://github.com/TonicArtos/StickyGridHeaders)
-안드로이드 기본 GridView 는 HeaderView 를 지원하지 않지요. 직접 만들뻔;;; 했으나 GDG 여러분들의 도움으로 알게되서 잘 활용하고 있습니다. 메이저한 라이브러리가 아니라 문서화가 잘 되어있진 않지만 사용하는데 큰 어려움은 없더군요. 단순히 HeaderView 를 추가하는것 뿐만아니라 말 그대로 Stick 한 HeaderView 도 잘 지원합니다.

6. SlidingMenu (https://github.com/jfeinstein10/SlidingMenu)
-최근 1년새 대세로 떠오른 왼쪽 혹은 오른쪽에서 미끄러져 나타나는 메뉴를 구현한 라이브러리 중 가장 훌륭한 성능을 내는 소중한 라이브러리입니다만, 최근 정의된 안드로이드 가이드라인과 맞지 않는 부분이 있어서(기본적으로 컨텐츠 화면은 움직이지 않고 고정되어야하는게 가이드라인이더군요) 아쉽지만 이제 걷어내야할 때가 온거 같습니다.

*다른 서비스와 연동
1. FacebookSDK (https://developers.facebook.com/android/)
-Facebook 로그인 정도는 다 해야조? 여러가지로 말이 많던 라이브러리지만 버전업 되면서 많이 좋아졌습니다.

2. Twitter4J (http://twitter4j.org/ko/index.html)
-아직 구현되어있진 않지만, 트위터 로그인도 지원 예정입니다.
 
3. AndroidPusher (https://github.com/EmoryM/Android_Pusher)
-앱 실행 중에는 빠르게 Push 메세지를 받기위하여 Pusher 서비스를 사용하고 있습니다. Pusher 를 사용하기 위한 클라이언트 라이브러리 입니다.

4. CloudinaryAndroid (https://github.com/cloudinary/cloudinary_android)
-이미지에 특화된 CDN 서비스를 제공하는 cloudinary 서비스를 사용하기 위한 클라이언트 라이브러리 입니다.

5. YouTubeAndroidPlayer (https://developers.google.com/youtube/android/player/)
-앱 내에서 바로 유투브 동영상을 재생하기 위해 사용하고 있습니다.

6. libGoogleAnalyticsV2 (https://developers.google.com/analytics/devguides/collection/android/v2/)
-유저들이 빙글 앱을 어떻게 사용하고 있는지, 어떤 부분을 개선해야하는지 확인하기 위해 적극 활용하고 있습니다. 무료로 사용할 수 있으니 아직 활용해보지 않은 분들은 Google Analytics 를 꼭 한번 고려해보세요.

*그외
1. Square Otto (https://github.com/square/otto)
-사용자 입력으로 인해 다양한 Fragment / View 로 이벤트가 전달되어야 할때, 혹은 서버측 데이터가 변경되서 어플리케이션의 다양한 부분이 동시에 변경되어야 할 때...  일일히 Listener 로 처리하자면 끝이 없습니다. 중앙집중적으로 깔끔하게 각종 이벤트를 처리할 수 있도록 도와주는 EventBus 라이브러리입니다. 믿고 쓰는 Square Quality!

2. Square OkHttp (https://github.com/square/okhttp)
-기존 HttpURLConnection 을 대체해서 사용할 수 있는 유용한 라이브러입니다. Connection Pool 과 Cache 가 자동 지원! 거기에 SPDY 프로토콜까지 지원!! (아쉽지만 적용에 문제가 생겨서 꺼둔 상태이긴 합니다만…) 믿고 쓰는 Square Quality!

3. Volley (https://android.googlesource.com/platform/frameworks/volley)
-구글 플레이 앱에서 사용되고 있는 구글이 만든 네트워크 라이브러리! 여러 REST API 콜을 동시에 처리하는등의 작업을 수행할 때 기존 어떤 라이브러리보다 더 좋은 성능을 보인다고 구글이 자신있게 권장하고 있습니다!

4. AndroidUniversalImageLoader (https://github.com/nostra13/Android-Universal-Image-Loader)
-엄청나게 다양한 ImageLoader 라이브러리 중에 결국 빙글이 선택한건 바로 이 녀석. 상당히 다양한 앱에서 이미 사용되고 있기도 하고, 개발자가 다양한 옵션을 쉽게 설정할 수 있습니다. 성능도 만족스럽구요. 단, Volley 를 적용하면서 두 녀석을 어떻게 통합해야 하나 하고 고민중입니다.

5. GSON (https://code.google.com/p/google-gson/)
-구글이 만든 Json 라이브러리. 쓰기 쉽고 간결합니다! Json 을 처리하는 모든 분게 강추!

Posted by 시리시안

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2016. 2. 22. 05:58
  1. 파일

    /**

    @file main.cpp

    @date 2009/04/25

    @author 홍길동(hong@aaa.com)

    @brief 프로그램의 구동

    */

     

  2. 클래스

    해당 클래스 선언부 위에 위치한다.

    /**

    @class main.cpp

    @date 2009/04/25

    @author 홍길동(hong@aaa.com)

    @brief 프로그램의 구동

    @warning 주의 사항이 있으면 이 곳에 입력한다.

    */

     

  3. 함수 설명

    해당 함수 위에 위치한다.

    /**

    @return char * : 이름

    @param strPersonNum : 주민등록번호

    @brief 해당 주민등록번호의 이름을 가져온다

    @warning 주민등록번호는 - 없이 입력한다.

    */

     

  4.  간략설명

     해당 라인의 뒤에 위치한다.

    unsigned logn nAssetIP;     ///< 자산 아이피

    또는

    unsigned logn nAssetIP;     /**< 자산 아이피 */

     

  5. 주석 내 사용되는 item 들

     @breif        간략한 설명을 쓴다.
     @remarks   자세한 설명을 쓴다.
     @file          파일 이름을 구별할때.
     @return      함수의 리턴값 나타낼때.
     @author     작성자 이름을 나타낼때
     @date        작성날짜를 나타낼때.
     @param      함수 파라메터를 나타낼때
     @see         참고할 함수나 페이지를 지정한다.
     @todo        해야할일들에 대한 기술, 전체 항목의 @todo에 대한 리스트가 생성됩니다
     @bug         버그에 대한 기술, 전체 항목의 @bug에 대해서 따로 리스트가 생성됩니다.
     @code       중요 코드를 설명할때 시작 지점 가리킨다.
     @endcode  중요 코드 설명할때 종료 지점 가리킨다.
     @exeception exception처리에 대한 설명
     @mainpage
     @section

     @throw: throw하는 객체나 변수등에 대한 설명


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