2016. 2. 23. 15:10
절대좌표 연산을 사용하면서 부드러운 회전을 구현하려면 정말 귀찮다.
시작 Quaternion, 목표 Quaternion, Deltatime을 고려해 속도를 구해서 업데이트마다 카운트하면서 더해준다..
하지만 메서드 한방으로 이걸 전부할수있다면?
Quaternion.Slerp(현재 각도, 도착 각도, 속도);
위 메서드의 반환값을 transform.rotation에 대입해주면 된다.
각도에는 모두 Quaternion을 사용한다.
또한 Mathf.Slerp 로 같은 원래로 float도 가능하다.
Vector3도있으니 참고하자.
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